Sửa vũ khí rẻ hơn mua mới.
Động tác chuẩn bị của trùm là tín hiệu để né.
Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục.
Quay lại lấy sau tốn thời gian gấp nhiều lần, nhất là ở những bản đồ có cửa một chiều hoặc điểm không thể quay đầu.
Thời điểm bắt đầu lăn quan trọng hơn hướng lăn, lăn sớm quá thì hết miễn nhiễm trước khi đòn tới.
Công tắc cần giữ thường yêu cầu vật nặng đè lên.
Vượt địa hình băng trơn trượt đòi hỏi kiểm soát đà khác hẳn địa hình đất khô.
Ra lệnh cho chúng tập trung vào một mục tiêu hiệu quả hơn để chúng tự chọn, vì hành vi mặc định thường chia đều sát thương.
Quay lại chỗ chết để nhặt là cơ chế quen thuộc, nhưng chết lần thứ hai trên đường quay lại thì mất vĩnh viễn.
Đứng sát chân chúng đôi khi lại an toàn hơn đứng xa, vì nhiều đòn quét có vùng chết ngay dưới thân.
Đi bộ chậm không gây tiếng động ở phần lớn bản, còn chạy nước rút thì kéo cả khu vực chú ý về phía mình.
Khoảng nghỉ giữa hai đợt phun là lúc duy nhất đi qua được, đếm nhịp từ xa trước khi tiếp cận là cách an toàn.
Dùng nguyên tố mà chúng miễn nhiễm khiến trận đánh kéo dài vô ích, thử một đòn để xem phản ứng trước khi cam kết.
+56 789 5679
Sàn sập rơi sau khi đứng lên vài giây.
Vật phẩm tăng sát thương có thời hạn.
Ưu tiên xử lý chúng trước dù đứng xa hơn, vì chúng gây sát thương liên tục trong lúc mình đang bận với đám cận chiến. 09-10 Một đòn quét diện rộng xử lý được cả đàn, còn đánh từng con thì mất thời gian và bị vây từ nhiều hướng. Sân Chơi Số
Đẩy tảng đá vào đúng vị trí để kích hoạt cơ quan mở cửa bí mật. Bản đồ dưới nước cần quản lý oxy.
Điểm lưu tự động nằm ngay trước đoạn khó. Cảnh cắt giữa màn đôi khi chứa gợi ý giải đố quan trọng. Vũ khí tầm xa hợp kẻ địch bay hơn cận chiến.
Ghép ba mảnh bản đồ sẽ chỉ ra vị trí kho báu. Chúng hoạt động liên tục mà không cần bấm, nên hiệu quả cộng dồn thường vượt qua các kỹ năng chủ động dùng vài lần.
Số lượng hòm thường vừa đủ với số bàn đạp. Nhặt đạn từ kẻ địch vừa hạ gục. Đánh vào kẻ địch đang đóng băng thường phá vỡ hiệu ứng sớm, nên dùng khoảng thời gian đó để xử lý mục tiêu khác.
Cầu gãy đòi hỏi nhảy chính xác từng đoạn. Dấu hiệu là chúng xuất hiện từ cùng một điểm, phá nguồn sinh hoặc rời đi là hai cách duy nhất để dừng lại. Đây là tín hiệu đáng tin cậy nhất cho biết trận đấu đã bắt đầu và không thể rời đi cho đến khi kết thúc.